home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd42.dms / lsd42.adf / foft93...doc / foft93...doc
Text File  |  1978-03-11  |  44KB  |  1,033 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                 Federation
  5.  
  6. ABOUT THIS MANUAL
  7.  
  8. This manual was written to be used with the Commodore Amiga, Atari ST, and
  9. MS-DOS compatible versions of FEDERATION.  To avoid listing three separate
  10. keys for each command, we have simply labelled each key and referred to it
  11. by its label in the text.  For example, when describing the Navigation
  12. System, we refer to the Lock Course key, which in the 5 key (numeric
  13. keypad) on the Atari and the RETURN key on the Amiga and the IBM
  14. compatibles.
  15.  
  16. Loading instructions, the list of keys, and other machine specific
  17. instructions are in the center of this manual, beginning page 5.
  18.  
  19. We hope you enjoy FEDERATION.
  20.  
  21.                                 THE STORY
  22.  
  23. History of the Federation
  24.  
  25. In the early 21st century, Earth was dying.
  26.  
  27.     Pollution had devastated the environment.  Energy-hungry
  28. industrialized nations had drained the world's oil reserves dry. 
  29. Unemployment and poverty were rampant.  Crime turned cities into battle
  30. zones.  The "greenhouse" effect turned farms into arid wasteland and
  31. created widespread famine.
  32.  
  33.     Most of the problems could be traced to one inescapable conclusion:
  34. there were more people on the planet than the ecosystem could support.  When
  35. fusion power research inadvertantly created the faster-than-light Lambert
  36. Drive, several nations seized on the idea of financing one-way trips to the
  37. stars to solve the crisis.  Vast numbers of colonists fled the planet to
  38. build a new life.
  39.  
  40.     At first, the colonies were heavily dependent on Earth.  Each
  41. colony relied on the home planet for virtually all of the goods necessary
  42. to survive until they could create industries of their own.  Just as in
  43. Europe's Age of Colonization, a healthy trade developed: raw materials
  44. from the colonies were sent to Earth, processed goods were shipped back.
  45.  
  46.     Unfortunately, something else from the past appeared as well -
  47. piracy.  The first space freighters were unarmed; there simply weren't that
  48. many ships, and no one had thought armaments necessary.  Then, as more and
  49. more ships plied the space lanes, someone mounted a mining laser to the
  50. front of a small scout, and the star pirate was born.
  51.  
  52.     The nations that started colonies now has new problems.  The space
  53. navies needed to protect their interstellar trade would have a huge
  54. territory to patrol.  The expense of maintaining such large fleets would
  55. soon become too much for already strained economies.  One by one, the
  56. declared themselves out of the space business.  The colonies, granted
  57. independence by governments unable to maintain them, had to find their own
  58. way.
  59.  
  60.     For the colonies, this was a death sentence.  Their only hope was
  61. to find some way to rebuild the trade.  Private pilots began to make the
  62. voyage to Earth, to fill the gap.  These Free Traders helped the colonies
  63. to survive, and enough cargo made it through for them to prosper.  Several
  64. Traders grew wealthy, enough to hire other pilots to take the risks.  The
  65. most successful, and daring, of the Traders was Simon MacPherson.
  66.  
  67.     MacPherson flew his heavily armored ship to Barbary, the planetary
  68. base of the most notorious of the pirates, Lawrence Barnett, to make a
  69. deal.  Barnett, better known as the Laser Bandit, agreed to fly protection
  70. for MacPherson's convoys.  As word spread of the deal, independent pilots
  71. began to contact the Bandit for similar service.  Most armed escorts were
  72. hired, and Barnett was able to form the FEDERATION OF FREE TRADERS.
  73.  
  74. The Federation Today
  75.  
  76. The Federation has evolved from a small group of freighter escorts to an
  77. extensive (though loosely bound) interstellar police force, performing a
  78. wide range of activities to make space travel safer.  Individual pilots
  79. have a great deal of independence.  Although any pilot over the rank of
  80. Cadet may
  81.  
  82.                 1
  83.  
  84. choose to wear the Federation crest, there is no uniform, and only cadets
  85. are required to carry an ID card.  The chain that links the Federation,
  86. however, is GALNET.  Pilots get orders, file reports, receive promotions,
  87. and are even paid through this central communications web.
  88.  
  89.     For all the Federation's informality, there is a rigidly enforced
  90. rank structure.  The Missions Office gives assignments solely on this
  91. basis: high-paying (read: more dangerous) missions go to high-ranked
  92. pilots; cadets get whatever is left.  Promotions are given on the basis of
  93. number and difficulty of missions completed and number of hostile ships
  94. destroyed.  The Promotion Board will send you a notice via GalNet when you
  95. have earned a promotion.
  96.  
  97.     The Federation's ranks are:
  98.  
  99.         Cadet        Chief
  100.         Initiate    Commander
  101.         Rookie        Wing Commander
  102.         Pilot        Admiral
  103.  
  104.     There is only one active Admiral at any given time; he is the
  105. ultimate head of the Federation.  Currently, the Laser Bandit is Admiral,
  106. although rumor has it that he is grooming a replacement.
  107.  
  108. Your Background
  109.  
  110. In the years since the Federation was formed, space has grown only slightly
  111. less dangerous.  When you were very young, your father, a Free Trader, was
  112. killed when a computer "accident" caused the destruction of the space
  113. station where he was based.  Pirates were believed to be responsible,
  114. although Federation investigators could not prove it.  All that you have
  115. left to remember him by is an old but still functional Hartley Mark I.
  116.  
  117.     The Hartley Mk I was one of the earliest starships widely available
  118. for use as a small trading vessel.  Although quite old, it is a very
  119. reliable and common ship.  It is equipped with a Class 3 Ion Drive, which
  120. is capable of .05C (15,200 km/s) in real space and a 78 light year jump in
  121. Hyperspace, although limited fuel capacity (50 metric tons) prevents a jump
  122. of larger than 50 light years.
  123.  
  124.     The ship is armed with standard forward-firing 1 MegaWatt Lasers
  125. and two Lima Missiles, with another pair of hard points for mounting a
  126. tertiary weapon system.  The shields are Class 1 - minimally effective. 
  127. One emergency escape pod is attached.
  128.  
  129.     The ship's computer is a Fedcomp Series 472 "EDI", considered
  130. state-of-the-art at the time it was build, and is completely adequate for
  131. your needs. Its main function is communications; it also maintains a small
  132. ship recognition library.  Additional computers are used for navigation and
  133. damage control.
  134.  
  135.     Finally, the ship has an ample 100 ton cargo capacity, which is
  136. fairly large among single-man vessels.
  137.  
  138.     In FEDERATION, you have no set objective to achieve.  You possess
  139. the means to attain any goal you wish to pursue, from amassing a trader's
  140. fortune to becoming Admiral of the Federation.  The decision is yours.
  141.  
  142.                 2
  143.  
  144. FLYING THE SHIP
  145.  
  146. Controls
  147.  
  148. The Hartley Mk I is equipped with attitudinal thrusters under each wing and
  149. on the top and bottom of the ship's nose.  These thrusters are controlled
  150. by the joystick, and operate in the following manner:
  151.  
  152.               /\                                      /\
  153.    \|/   /\  /  \  /\                            /\  /  \  /\   \|/
  154.   __||__/  \/    \/  \__||__              __||__/  \/    \/  \__||__
  155.  
  156.          a. Joystick left                       b. Joystick right
  157.  
  158.     ________________________               _______________________
  159. \|//                        |             /                       |
  160.   /_________________________|            /________________________|
  161.                                         /|\
  162.          c. Joystick up                      d. Joystick down
  163.  
  164. Push the joystick left to activate the left wing thruster; the ship rotates
  165. counter-clockwise.  Push right for the right wing thruster; the ship
  166. rotates clockwise.  Push up for the top nose thruster; the ship rotates
  167. forward (dives). Push down for the bottom nose thruster; the ship rotates
  168. back (climbs).
  169.  
  170. Use the Accelerate and Decelerate keys to alter your speed.  The Time Skip
  171. key can be used to reduce your travel time at sublight speeds.  Time Skip
  172. is not available when hostile forces are present, or while docking.  The
  173. distance you travel during a Time Skip is, of course, relative to your speed
  174. when it is used.
  175.  
  176. Radar
  177.  
  178. The radar screen at the bottom center of your control panel is the most
  179. important piece of equipment you use to fly the ship.  It shows a
  180. three-dimensional view of the space around you.  Your location is the white
  181. dot in the center of the display.
  182.  
  183. The "V" represents the area directly in front of your ship.  Objects on the
  184. radar screen appear as a glowing dot with a colored "stalk" attached.  if
  185. the glowing dot is at the top of the stalk, the object is above you' if it
  186. is at the bottom, the object is below.  The stalk's length indicates how
  187. much the object is above or below you.  Its color indicates the type of
  188. object.
  189.  
  190. ----------------------------------------------------------------------------
  191. Table 1. Color codes for radar stalks
  192.  
  193.       Color    Object            Color      Object
  194.  |-------------------------------|---------------------------------|
  195.  |    White    Space station *  |    Blue      Unidentified     |
  196.  |              or Convoy ship   |    Grey      Satellite        |
  197.  |    Red    Hostile (Pirate) |    Glowing   Missiles         |
  198.  |    Green    Friendly ship    |                                 |
  199.  |-------------------------------|---------------------------------|
  200.   * Space station size is three times as wide as normal ship.
  201. ----------------------------------------------------------------------------
  202.  
  203.                 3
  204.  
  205.                                _________   
  206.                               /\       /\  
  207.                              /  \ |=|----------------Ship 1
  208.                             /----\---/----\
  209.                            /      \ /  _   \
  210.                           /        ^  |_|-----------Ship 2
  211.         Your position----/---------|  |_|    \
  212.                         /  |-|                \
  213.                        /   | |        ____     \
  214.      Ship 3----------------|_|       |_|  |     \
  215.                      /     |_|       |    |------\--- Space Station
  216.                     /                |____|       \
  217.                    /-------------------------------\
  218.                              Zoom  001 ----------------Magnification factor
  219.  
  220. This figure shows a typical radar display.  Your location is the center of
  221. the display, at the bottom of the V.  Ship 1 is directly in front of you,
  222. and would be visible if he were in range.  Ship 2 if off to your right and
  223. above you.  Ship 3 is directly to your left, and a long way below you.  The
  224. space station is almost directly behind you.  "Zoom 001" shows the largest
  225. area of any magnification factor.
  226.  
  227. If you want to intercept an object (for example, to dock with a space
  228. station), rotate your ship left or right to move its stalk into the V, then
  229. rotate up or down until it is flat (just a dot.)  The ship will then be
  230. directly in front of you.  If the object disappears from your radar, use
  231. the Zoom Radar Out key to enlarge the area your radar is scanning.  When
  232. the ship moves into the lowest section of the V, press the Zoom Radar In
  233. key to get a better view of its location relative to you.  There are eight
  234. levels of magnification.
  235.  
  236. When a hostile ship comes within range of your ship, a siren will sound,
  237. and your status lights will change to Red Alert.  This range is the area of
  238. magnification level 5.
  239.  
  240. Weapons and Combat
  241.  
  242. Although piracy has been on the decline since the organization of the
  243. Federation, it is still a serious problem throughout the universe. 
  244. Fortunately, your ship is equipped to deal with this threat.
  245.  
  246. WEAPON SYSTEMS
  247.  
  248. Your ship can carry up to three weapon systems, designated as Primary,
  249. Secondary and Tertiary.  The primary weapon is built into the body of the
  250. ship, and cannot be changed, although it may be upgraded.  Thus, you may
  251. not replace your lasers with, for example, plasma guns, but you may upgrade
  252. it to a 5 megawatt system.
  253.  
  254. Secondary and tertiary systems are built onto hard points on the hull of
  255. the ship, and can be changed or added at will.  Your ship starts with a
  256. Lima missile launcher as the secondary system; the hard points for the
  257. tertiary system have not been used.  The only restriction to adding or
  258. replacing weaponry is that you are not allowed two systems of the same
  259. type.  Thus, you could not add a second laser system, or attach two fusion
  260. guns.
  261.  
  262.                 4
  263.  
  264. AMIGA REFERENCE
  265.  
  266. System Requirements
  267.  
  268. 1. An Amiga 500, 1000, 2000, or 2500, with at least 512K RAM.
  269. 2. A joystick.
  270.  
  271. Loading Instructions
  272.  
  273. Turn on your monitor and computer.  If necessary, insert Kickstart 1.2 or
  274. higher.  At the Workbench prompt, insert the game disk.  The game loads
  275. automatically.
  276.  
  277. Saving and Restoring Games
  278.  
  279. You must have a blank disk to save a game.  Press S to save a game.  Only
  280. one game may be saved to a disk.  You may only save when docked at a space
  281. station, or when on a planet.
  282.  
  283. To load a saved game, press L.  You may restore a game at any point except
  284. when using the computer systems or Hyperspace.
  285.  
  286. ATARI ST REFERENCE
  287.  
  288. System Requirements
  289.  
  290. 1. An Atari 520ST, 1040ST or Mega ST.
  291. 2. A color monitor.
  292. 3. A joystick.
  293.  
  294. Loading Instructions
  295.  
  296. Place the game disk into the internal drive (drive A:).  Turn on your
  297. monitor and computer.  The game loads automatically.
  298.  
  299. Saving and Restoring Games
  300.  
  301. You must have a blank disk to save a game.  Press S to save a game.  Only
  302. one game may be saved to a disk.  You may only save when docked at a space
  303. station, or when on a planet.
  304.  
  305. To load a saved game, press L.  You may restore a game at any point except
  306. when using the computer systems or Hyperspace.
  307.  
  308.                 5
  309.  
  310. AMIGA KEY REFERENCE 
  311.  
  312. Ship Controls
  313.  
  314. Launch                <BACKSPACE>
  315. Accelerate            <CTRL>
  316. Decelerate            <ALT>
  317. Time Skip            J
  318. Hyperspace            H
  319. Arm Escape Pod            1
  320. Disarm Escape Pod        2
  321. Abandon Ship            <ESC>
  322. Dock                D
  323. Dock Instantly            <SHIFT>-D
  324. Communications Mode        <F1>
  325. Arm Primary Weapon        <F2>
  326. Arm Secondary Weapon        <F3>
  327. Arm Tertiary Weapon        <F4>
  328. Toggle Red Alert Siren        <F5>
  329. Activate Ship's Computer    <F6>
  330. Activate Navigation Computer    <F7>
  331. Activate Damage Control        <F8>
  332. Zoom Radar In            <F9>
  333. Zoom Radar Out            <F10>
  334.  
  335. Navigation Controls
  336.  
  337. Move Cross-hair            <cursor keys>
  338. Mission Destination        L
  339. Zoom In                <HELP>
  340. Zoom Out            <DEL>
  341. Lock Course            <RETURN>
  342. Galactic Jump            G
  343. Navigation Library        D
  344. Exit Library            <Spacebar>
  345. Short Range Scan        S
  346. Exit Scan            <Spacebar>
  347. Exit Navigation            <Spacebar>
  348.  
  349. Miscellaneous
  350.  
  351. Play Music            M
  352. Load Music            <HELP>
  353. Scroll Up            <cursor up>
  354. Scroll Down            <cursor down>
  355. Kill Music            K
  356. Save Game            S
  357. Load Game            L
  358. Exit Damage Control        <Spacebar>
  359.  
  360.                 6
  361.  
  362. ATARI ST KEY REFERENCE
  363.  
  364. Ship Controls
  365.  
  366. Launch                <BACKSPACE>
  367. Accelerate            <Control>
  368. Decelerate            <ALternate>
  369. Time Skip            \
  370. Hyperspace            H
  371. Arm Escape Pod            1
  372. Disarm Escape Pod        2
  373. Abandon Ship            <ESC>
  374. Dock                D
  375. Dock Instantly            <SHIFT>-D
  376. Communications Mode        <F1>
  377. Arm Primary Weapon        <F2>
  378. Arm Secondary Weapon        <F3>
  379. Arm Tertiary Weapon        <F4>
  380. Toggle Red Alert Siren        <F5>
  381. Activate Ship's Computer    <F6>
  382. Activate Navigation Computer    <F7>
  383. Activate Damage Control        <F8>
  384. Zoom Radar In            <F9>
  385. Zoom Radar Out            <F10>
  386.  
  387. Navigation Controls
  388.  
  389. Move Cross-hair            <cursor keys>
  390. Mission Destination        L
  391. Zoom In                <HELP>
  392. Zoom Out            <Undo>
  393. Lock Course            5
  394. Galactic Jump            G
  395. Navigation Library        D
  396. Exit Library            <Spacebar>
  397. Short Range Scan        S
  398. Exit Scan            <Spacebar>
  399. Exit Navigation            <Spacebar>
  400.  
  401. Miscellaneous
  402.  
  403. Play Music            M
  404. Load Music            <HELP>
  405. Scroll Up            <cursor up>
  406. Scroll Down            <cursor down>
  407. Kill Music            K
  408. Save Game            S
  409. Load Game            L
  410. Exit Damage Control        <Spacebar>
  411.  
  412.                 7
  413.  
  414. Ship's Display
  415.  
  416. 1. Escape Pod Status: Shows status of escape pod:
  417.  
  418.     Green - Pod armed
  419.     Blue - Pod disarmed
  420.     Red - No pod attached
  421.  
  422. 2. Alert Condition Lights: Shows the Alert Status of the ship:
  423.  
  424.     Red - Hostile ship in range
  425.     Glowing - Unidentified ship
  426.     Green - Normal
  427.     Blue - Docked/Landed
  428.  
  429. 3. Left & Right Shields: Shows the current level of each shield.
  430.  
  431. 4. Viewscreen
  432.  
  433. 5. Navigation Status: Shows green if a course is locked in, red if not.
  434.  
  435. 6. Passive Warning Radar: Shows ships that are using targeting radar to
  436.    launch missiles at your ship.
  437.  
  438. 7. Radar
  439.  
  440.         2 -----|                       |--------- 1  |------- 2
  441.       |--------|-----------------------|-------------|----------|
  442.       |      |-|--|        O           O          |--|--|       |
  443.       |      |----|                               |-----|       |
  444.       | |||||---------------------------------------------||||| |
  445.       | |||||                                             ||||| |
  446.  3 ---|-|||||                                             |||||-|--- 3
  447.       | |||||                                             ||||| |
  448.       | |||||                                             ||||| |
  449.       | |||||       4                                     ||||| |
  450.       | |||||                                             ||||| |
  451.       | |||||                                             ||||| |
  452.       | |--||  |-- 5                                      ||--| |
  453.       | |--||--|-------------/-------\--------------------||--| |
  454.       | ( 6 )  O            |   /\/\  |         |-----|  |-----||
  455.       |        |----|       |  /----\ |         |     |  |     ||
  456.       |        |----|        \---|---/          |-----|  |-----||
  457.       |--------------------------|------------------------------|                   
  458.                                  7
  459.  
  460. Viewscreen
  461.  
  462. 1. Directional Indicator: A beacon for the inhabited planet of the solar
  463.    system (see Docking at space stations and Landing on planets).
  464.  
  465. 2. Gunsight: Use this to line up on ships you wish to communicate with 
  466.    (see Contacting Other Ships) or fire weapons at (see Weapons and Combat)
  467.  
  468. 3. Weapon Status: Shows a three letter code for currently selected weapon,
  469.    and vital statistics about it.
  470.  
  471. 4. Speed Indicator: Shows the ship's speed in 100's of kilometers per
  472.    second. (100's km/s). Negative numbers indicate backward motion.
  473.  
  474.       |---------------------------------------------------------|
  475.       |                                                         |
  476.       |                                                         |      
  477.       |                                                         |
  478.       |                         --\/\/--                        |
  479.       |                                                         |
  480.       |   |                        |                 5PD   000--|--- 4
  481.       | -- --                      |                            |
  482.       |   |                        2                 LSR   100  |
  483.       |---|----------------------------------------------|------|
  484.           |                                              |
  485.           1                                              3
  486.  
  487.                 8
  488.  
  489. Table 2. Effectiveness of weapon types *
  490. ----------------------------------------------------------------------------
  491.         1 megawatt    2 megawatt    3 megawatt    4 mw   5 mw
  492. Lasers            1                2               3           4       5
  493. ----------------------------------------------------------------------------
  494.         Lima        Dart        Siera        --      --
  495. Missiles     25         50          75
  496. ----------------------------------------------------------------------------
  497.         Mk 1        Mk II        Mk III        --      --
  498. Fusion Guns     16         32          48
  499. ----------------------------------------------------------------------------
  500. Plasma        1 giga-erg    2 giga-erg    3 giga-erg    --    --
  501. Projectors          8           16           24
  502. ----------------------------------------------------------------------------
  503. Gauss        Standard    Rapid Fire    Very Rapid    --    --
  504. Guns           2            4            6
  505. ----------------------------------------------------------------------------
  506.         Standard     Hi Intelligence     Sentient    --    --
  507. Drones           25           50            75
  508. ----------------------------------------------------------------------------
  509. * Numbers in body of table represent damage caused by weapon relative to
  510. the 1 megawatt laser.  For example, a 3 giga-erg plasma projector will
  511. cause 24 times as much damage as the 1 megawatt laser.
  512.  
  513. Lasers - Lasers fire continuous beams of amplified light at targets.  When
  514. activated, a gauge in the lower right corner of the screen shows the charge
  515. remaining in the laser's storage capacitors.  Each tap of the joystick
  516. button drains 4% from the capacitors.  Holding the button down drains them
  517. rapidly, but energy is continually diverted from the engines to recharge
  518. them.  More powerful lasers recharge faster and do more damage with each
  519. blast.
  520.  
  521. Missiles - Missiles are purchased in pairs, and each comes with its own
  522. non-reusable launcher.  Missiles can only be fired when the pilot has
  523. achieved missile-lock.  When the missile is locked onto a target and fired,
  524. it will home in on the target using an onboard radar system.  If it misses
  525. on the first pass, it will continue to return to the target until it hits,
  526. or runs out of fuel.  Once a missile is used, it must be replaced.  More
  527. expensive missiles do greater damage and are more resistant to the
  528. Electronic Counter-Measures (ECM) systems built into every ship.  ECM, or
  529. "jamming" is used to confuse the homing signal of the missile.
  530.  
  531. Plasma Projectors and Fusion Guns - These energy weapons fire gas that is
  532. ionized and energized; plasma projectors fire in pulses and fusion guns
  533. fire a cloud of the gas.  In fusion guns, the gas actually proceeds to
  534. fusion.  Fusion guns cause more damage than plasma projectors, but are very
  535. difficult to aim and use.  Like lasers, both have storage capacitors which
  536. bleed power from the engines.  Each plasma pulse drains the capacitors by
  537. 20%.  Fusion guns require a full charge to be fired.
  538.  
  539. Gauss Guns - Gauss guns use magnetic force to accelerate small pieces of
  540. metal to a high velocity and fire it at enemy targets.  Once the Gauss gun
  541. is installed, metallic scrap, sold in 1 metric ton blocks, must be
  542. purchased as ammunition.  Each tap of the button fires 10 kg of metal; thus
  543. a ton of scrap is 100 shots.  More powerful Gauss guns accelerate the metal
  544. to higher speeds and cause more damage.
  545.  
  546. Sand Dispensers - Sand dispensers are a defensive system.  They release a
  547. cloud of abrasive particles into the path of enemy targets, reducing the
  548. effectiveness of lasers, fusion guns, and plasma projectors, disrupting
  549. missile fire and drones and interfering with the flight of enemy ships. 
  550. Once the dispenser is purchased, sand canisters must be purchased as
  551. ammunition; each holds 100 cubic meters of sand.
  552.  
  553. Drones - Drones are an advanced type of missile.  Instead of relying solely
  554. on radar signals to home in on targets, drone are equipped with several
  555. detection systems and an onboard computer to select and home in on targets.
  556.  To use a drone, just press the joystick button when the system is armed. 
  557. If there are no hostile ships in range, the drone will simply fly along
  558.  
  559.                 9
  560.  
  561. side your ship, waiting.  When a hostile appears, the drone will
  562. automatically home in on it.  Drones have special safeguards built in to
  563. prevent them from attacking friendly or unidentified ships.
  564.  
  565. USING YOUR WEAPONS
  566.  
  567. To activate a weapon, press the Arm Primary Weapon, Arm Secondary Weapon,
  568. or Arm Tertiary Weapon key.  The gunsight on your viewscreen will change to
  569. reflect the active system.  The weapon status will show the code for the
  570. type of weapon that is active, and a three digit status of the weapon.  All
  571. weapons are fired with the joystick button.
  572.  
  573. Table 3. Weapon status
  574.   Type of weapon    Weapon code    Digits represent:
  575. ----------------------------------------------------------------------------
  576. Laser            LSR        Percentage of charge in capacitors
  577. Missiles        MSL        Missiles remaining
  578. Fusion Gun        FUS        Percentage of charge in capacitors
  579. Plasma Projectors    PLA        Percentage of charge in capacitors
  580. Gauss Gun        GAU        Amount of metal remaining, in 
  581.                         10 kg units
  582. Sand dispensers        SAND        Amount of sand remaining, in cubic
  583.                         yards
  584. Drones            DRO        Drones remaining
  585. ----------------------------------------------------------------------------
  586.  
  587. THE ESCAPE POD
  588.  
  589. Your ship is also equipped with an escape pod.  Activate the pod with the
  590. Arm Pod key.  when your ship is about to be destroyed, eject by pressing
  591. the Abandon Ship key.  The ship will self-destruct when you are at a safe
  592. distance, and the pod will take you to the nearest space station, where you
  593. will receive an identically equipped ship.  Any cargo you were carrying is
  594. lost.
  595.  
  596. DOCKING AT SPACE STATIONS
  597.  
  598. Each system has a Federation-maintained space station, which carries a full
  599. stock of supplies for starships and interstellar travellers, as well as
  600. extensive trading facilities.  However, because of the piracy problem, all
  601. stations are built with anti-detection equipment.  Ships must make an
  602. approach to the system's inhabited planet before the station will be
  603. revealed.
  604.  
  605. To find the main planet, look for the direction indicator in the lower left
  606. corner of the viewscreen.  This is a white cross-hair with one or two
  607. arrows on it.  If it is not on the screen, rotate the ship up or down with
  608. your joystick until it appears.  When you see it, rotate the ship left or
  609. right until there is only one arrow, either up or down, the rotate the ship
  610. up or down until the indicator changes to a glowing diamond.  You are now
  611. on course to the planet.
  612.  
  613. If the planet appears as a very small circle on screen, you can reach it
  614. most rapidly by accelerating your shipt to its top speed, then using the
  615. navigation computer (see page 15) to lock on a course for the system you
  616. are in, and making a short hop through Hyperspace.  You use no fuel in this
  617. way, and you will jump across the system quickly.  When the planet is close
  618. enough that you can see the terminator separating the light and dark side
  619. (the planet will appear to have two colors), use the Time Skip key instead
  620. of Hyperspace to move even closer.  Soon the planet will be too large to
  621. fit completely on your viewscreen.  When this happens, reduce your speed to
  622. 20, and continue to Time Skip until you see the following message:
  623.  
  624.         GO TO STATION FOR IMMIGRATION CONTROL
  625.  
  626.                 10
  627.  
  628. The station should now be visible on your radar screen; it has a white
  629. stalk that is three lines wide.  If it's not visible, use the Zoom Radar
  630. Out key until you do see it.  Center it in the V by rotating the ship left
  631. or right, then rotate up or down until the stalk is flat.  Accelerate to
  632. top speed to get to it as quickly as possible.  When you can see it on your
  633. viewscreen, press the Dock key to turn on the docking computer.  To bypass
  634. the docking sequence, press the Dock Instantly key.
  635.  
  636. LANDING ON PLANETS
  637.  
  638. You may want to land on a planet to get better prices in trading, or to
  639. fulfill a mission.
  640.  
  641. You must dock with a space station before you can land on a planet.  Space
  642. stations function as Customs and Immigration Control for the planets they
  643. orbit, and you will not receive clearance to land until you dock.
  644.  
  645. Once you have docked and completed any business you may have on the
  646. station, you may leave the station by pressing the Launch key.  The
  647. station's massive Docking Bay doors will open and Station Control will
  648. launch you with a speed of 20.  Use the direction indicator to set course
  649. for the planet just as before, and Time Skip to make your approach.  Be
  650. certain you are on course before each press of the Time Skip key!  If you
  651. are off course when you enter the planet's atmosphere, you will burn up on
  652. re-entry!  When you enter the atmosphere, the screen will turn red with
  653. heat.
  654.  
  655. If your re-entry is successful, the viewscreen will show a projection of
  656. your ship flying through the atmosphere.
  657.  
  658.  
  659.                                    |-- 1
  660.       |----------------------------|----------------------------|
  661.       |            __                             __          |||
  662.  2 ---|-----------   |             |             |  ----------|||-- 2  
  663.       |            --|           --|--           |--          |||
  664.       |            --|                           |--          |||
  665.       |            --|--       o--/\--o -- 4   --|--          ||<-- 3
  666.       |   |        --|                           |--          |||       
  667.  6 -- |<-- --      --|            _ _            |--          |||
  668.       |   |        --|           |   |           |--          |||
  669.       |            __|           |_ _|---- 5     |            |||
  670.  7 -- | RANGE 60                                                |
  671.       |---------------------------------------------------------|
  672.  
  673. 1. Roll indicator: Shows how much the ship is turning.
  674.  
  675. 2. Pitch meter: Shows angle of climb or descent.  The line in the center of
  676.    the screen is flat level.  If the indicator is above the line, the ship
  677.    is climbing; if the indicator is below the line, the ship is descending.
  678.  
  679. 3. Altitude indicator: Shows how far the ship is above ground level.
  680.  
  681. 4. Ship
  682.  
  683. 5. Gunsight: Aims lasers.
  684.  
  685. 6. Direction indicator: See Docking at Space Stations.
  686.  
  687. 7. Range: Shows distance to the runway.
  688.  
  689.                 11
  690.  
  691. Use the direction indicator to guide you to the runway.
  692.  
  693. Some planets have laser installations on the ground that may try to shoot
  694. at your.  You may avoid their fire by flying very high until you get to the
  695. runway, but the final descent will have to be very steep; you run a good
  696. risk of not being able to pull up in time to avoid making a crater.  If you
  697. fly low, the lasers may be able to destroy you.  You can use your lasers
  698. to knock them out of commission, but be sure to pull up before you crash
  699. into the ground.
  700.  
  701. As you close in on the runway, start nosing your ship down until you are
  702. flying just above the surface.  Watch out for mountains.  When you reach
  703. the runway, you must touch down in a very shallow dive.  If your descent is
  704. too sharp, you will plow into the ground.  When you touch down correctly,
  705. Ground Control will complete the landing automatically.  If you miss the
  706. runway, pull up to climb out of the atmosphere and try again.
  707.  
  708. When you have finished your business on the surface, use the Launch key to
  709. leave the planet base.  Ground Control will launch you into the air.  Pull
  710. up sharply on the joystick to climb through the atmosphere and into space.
  711.  
  712. THE SHIP'S COMPUTER
  713.  
  714. Your ship's computer is the most important tool you have.  Through it, you
  715. can communicate to the rest of the Universe, trade on the open market,
  716. re-equip your ship, and study your potential adversaries.  To use the
  717. ship's computer, press the Activate Ship's Computer key.
  718.  
  719. NET - Logging into GalNet
  720.  
  721. The Universe conducts its business on GALNET, the Galactic Network. 
  722. Instant communication to any point in the Universe, including Federation
  723. headquarters, as well as all trading is done via the network.
  724.  
  725. To log on to GalNet, type NET at EDI's main level.  A welcome message will
  726. appear, with a request for your user ID.
  727.  
  728.                         Welcome to GalNet
  729.  
  730.                New users please enter HELP at the prompt.
  731.            Logon?
  732.  
  733. If you are logging for the first time or if you have forgotten your ID
  734. code, type HELP.  The network will ask you to enter your name, then ask if
  735. this is a new game.  After you reply, you will be told your ID number and
  736. the possible commands will be listed.  If you have mail, you will be
  737. notified.
  738.  
  739. If you forget a command, you can always type H for Help.
  740.  
  741. Network Commands
  742.  
  743. E - ENTER TRADING LEVEL
  744.  
  745. Type E to enter the trading level.  Here you may buy and sell on the
  746. commodities market, or purchase supplies or equipment for your ship.  The
  747. trading level is only available at space stations or planetary bases.
  748.  
  749.                 12
  750.  
  751. Commodities Trading - Remember, you are a member of the Federation of Free
  752. Traders.  As a member of the Federation, you are entitled to full access to
  753. the GalNet Commodities Exchange.  A wide range of goods is available for
  754. you to buy and sell, as you attempt to make a profit.
  755.  
  756. The trading level is completely menu driven, and operates at three levels. 
  757. The top level lets you choose from six broad categories of products:
  758. Metals/Rare Earths, Arms, Agricultural Products, Manufactured Goods,
  759. Drugs/Medicines, or Luxury Goods.  (You may also choose Equip Starship: see
  760. Fitting Your Ship, below).  Simply press the number of the category you
  761. wish to select or Q to leave the trading level.
  762.  
  763. The next level shows the goods available in the selected category, and
  764. their current prices.  These prices fluctuate as the quantities available
  765. rise and fall.  Remember the Law of Supply and Demand: as more goods become
  766. available, the price drops; but when the product becomes scarce, the price
  767. rises.  Press the number of the specific product you want to buy or sell. 
  768. Press Q to go back to the top menu.
  769.  
  770. The lowest level displays the current trading price, the amount of cargo
  771. space aboard your ship, your bank balance, the amount of the product in
  772. stock, and the amount you have in your cargo hold.  Any transactions you
  773. choose to make are carried out by representatives of the Office of
  774. Interstellar Trade, who charge a 1% handing fee for moving the cargo to and
  775. from your hold.
  776.  
  777. Press B to buy and S to sell.  The game then asks the amount you wish to
  778. buy or sell.  The money is automatically deducted or credited to your
  779. account.  If you don't have enough money to make the purchase, or if there
  780. is not enough stock for you to buy or sell, an error message appears. 
  781. Press Q to go back to the previous menu.
  782.  
  783. Fitting Your Ship - You may upgrade your ship in several ways: adding new
  784. and better weapons, replacing the engines with a more powerful drive
  785. system, beefing up your shields, or attaching extra fuel pods or repair
  786. droids.  Press 7 at the top trading level menu to enter GalNet Central
  787. Stores.
  788.  
  789. Press 1 to see the weaponry available, 2 for engines and shields, and 3 for
  790. miscellaneous equipment.  The Weaponry and Engineering sub-,menus let you
  791. choose a type of weapon or drive, or shields, then select the specific
  792. system.  When you add or change a weapon, you are asked if you wish to
  793. replace the Secondary or Tertiary system (see Weapon Systems, page 4).
  794.  
  795. When you replace an existing system on your ship, the shipyard gives you a
  796. trade-in credit for your old system.  This credit is about 60% of the price
  797. of the system, after depreciation, labor, handling charges and taxes are
  798. deducted.
  799.  
  800. ----------------------------------------------------------------------------
  801. Table 4. Engine drives
  802. ----------------------------------------------------------------------------
  803. Drive        Class 1          Class 2     Class 3     Class 4    Class 5
  804. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-------
  805.         |  Max  | Jump | Max |Jump | Max |Jump | Max |Jump |Max  |Jump
  806.         |  Speed|Range |Speed|Range|Speed|Range|Speed|Range|Speed|Range
  807. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|------
  808. Ion Drive   | 136   | 74   | 144 |  76 | 152 | 78  | 160 | 80  | 168 |  82 
  809. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|------
  810. Plasma Drive| 144   | 76   | 160 |  80 | 176 | 84  | 192 | 88  | 208 |  92  
  811. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-------
  812. Fusion Drive| 152   | 78   | 176 |  84 | 200 | 90  | 224 | 96  | 248 | 102 
  813. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-------
  814. Photon Drive| 160   | 80   | 192 |  88 | 224 | 96  | 256 |104  | 288 | 112 
  815. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-------
  816. Matter/anti-|       |      |     |     |     |     |     |     |     |     
  817. matter Drive| 166   | 82   | 208 |  92 | 248 |102  | 288 |112  | 328 | 122 
  818. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-------
  819. Star Drive  | 176   | 84   | 224 |  96 | 272 |108  | 320 |120  | 368 | 132 
  820. ------------|-------|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|------
  821.  
  822.                 13
  823.  
  824. T - TRANSMIT MESSAGE
  825.  
  826. Press T to make a direct communications link ("phone call") to another
  827. GalNet user.  The following prompt will appear:
  828.  
  829.         Enter user to transmit to
  830.  
  831. Contacting the Federation - When you see the prompt, type FOFT to contact
  832. the Federation.  If you have not received a mission, the Federation selects
  833. one for you.  If you have a mission in progress, and have not yet reached
  834. your destination system, you are reminded of your active mission.  After
  835. you have reached your destination system and have successfully completed
  836. your mission, report to the Federation to receive payment.
  837.  
  838. Note: You may only contact the Federation when you are docked at a space
  839. station, or when you have landed on a planet.
  840.  
  841. Contacting Other Ships - Not all trade is conducted in the Trading level. 
  842. When you encounter another ship in space, press the Communications Mode
  843. key.  Center the ship in the cursor to learn their GalNet code (the code
  844. appears on the left side of the screen and EDI keeps track of it).  Use the
  845. ship's computer to log into GalNet, then press T.  At the prompt, press
  846. <return> and EDI fills in the number for you.  If the alien does not wish
  847. to speak to you, this message appears:
  848.  
  849.         Connection Refused.
  850.  
  851. Otherwise, when you see:
  852.  
  853.         Direct Connection Made
  854.  
  855. start the conversation by tying in a message then pressing <return>.
  856.  
  857. Start with small talk, then try to turn the conversation to trade.  Perhaps
  858. he has something he wants to sell.  You may have picked up something from
  859. another trader that you'd like to sell.  Once you find something to trade,
  860. haggle over the price to get the best deal.  Remember two things: 1) There
  861. are as many con artists in the Universe as honest traders, and 2) Items
  862. traded between ships in this manner are contraband and cannot be sold on
  863. the Trading level.
  864.  
  865. When you decide to end the conversation, type LOGOFF.
  866.  
  867. P - PRINT MESSAGE
  868.  
  869. Type P to view any mail sent to your account.
  870.  
  871. R - READ BULLETIN BOARD
  872.  
  873. Press R to view any messages posted to GalNet's "Bulletin Board."
  874.  
  875. I - SHOW INVENTORY
  876.  
  877. Press I to see your ship's manifest.  The first page shows information
  878. regarding the configuration of your ship (fuel, tankage, shields, weaponry,
  879. and engines), your current rank, points, and bank balance.  The following
  880. pages report the amounts of various commodities stored in your cargo bay.
  881.  
  882. Q - QUIT
  883.  
  884. Press Q to disconnect from GALNET.  The time you were connected is
  885. displayed, and you return to EDI's main level.
  886.  
  887. SHIPS - THE SHIP RECOGNITION LIBRARY
  888.  
  889. EDI maintains a database with simulations of all known ships.  Type SHIPS
  890. at EDI's main level to view these.
  891.  
  892.                 14
  893.  
  894. QUIT - Leaving EDI
  895.  
  896. When you have finished with EDI, return to the main level and type QUIT.
  897.  
  898. THE NAVIGATION COMPUTER
  899.  
  900. The Navigation Computer is used to set courses for Hyperspace Travel.  You
  901. may travel to any world in the current galaxy, or to a neighboring galaxy,
  902. provided you have the jump capability and the fuel.  You may also examine
  903. the characteristics of inhabited worlds in your galaxy with the Library,
  904. and you may perform a Short Range Scan of the planets in your current
  905. location.  To enter the navigation computer, press the Activate Navigation
  906. Computer key.  Press the Exit Navigation key to leave.
  907.  
  908. Setting Courses
  909.  
  910. When you activate the Navigation Computer, a view of your current galaxy
  911. appears.  The red cross-hair indicates your current location; a white
  912. cross-hair indicates your current destination.  If you have received a
  913. mission from the Federation, you may press the Mission Destination key to
  914. move the white cross-hair to your destination.
  915.  
  916. When the galactic view appears, some stars may overlap others.  To see
  917. these, you may rotate the galaxy in three dimensions using the joystick. 
  918. You may also zoom in and out using the Zoom In and Zoom Out keys.
  919.  
  920. To lock in a course, press the Lock Course key.  You should see a message
  921. indicated that the course has been locked in.  If nothing happens, the star
  922. is either farther than your fuel supply will stretch or outside your
  923. engine's range.  You may have to make several small jumps to reach your
  924. destination.
  925.  
  926. If you wish to jump to a new galaxy, lock in a course to any star, then
  927. press the Galactic Jump key.  You must have a drive capable of a 100
  928. light-year jump to generate enough energy for a Galactic jump.
  929.  
  930. Once you lock in a course, leave the Navigation Computer by pressing the
  931. Exit Navigation key, then press the Hyperspace key to fly to your
  932. destination.
  933.  
  934. Navigation Library
  935.  
  936. Your Navigation Computer maintains an extensive library of data regarding
  937. the inhabited planets of the universe.  To access this data, select a
  938. planet with the white cross-hair, then press the Navigation Library key
  939. when you are at the Navigation Computer's main level.
  940.  
  941. The right half of the screen will show a diagram of orbits and relative
  942. positions of all planets in the system.  The main inhabited world in the
  943. system will be indicated by a flashing ring.  The left half of the screen
  944. shows several statistics about this planet.
  945.  
  946. Press the Exit Library key to return to the main navigation level.
  947.  
  948. PLANETARY STATISTICS
  949.  
  950. These statistics include: the quality of the planet's starport, the
  951. diameter of the planet (in 1000's of miles), its atmosphere, and the
  952. percentage of its surface covered by water.  Four other statistics require
  953. more explanation.
  954.  
  955.                 15
  956.  
  957. Population - This is not the exact population, but a representation of the
  958. magnitude of the population.  For example, Earth (1990 population:
  959. approximately 5.5 billion) might be listed as having a population of
  960. 1,000,000,000 - indicating that the population is measurable in the
  961. billions.  If the population of the United States (1990 pop.: approx. 240
  962. million) packed up and moved to Mars, the population would be listed as
  963. 100,000,000.
  964.  
  965. Government Type - Although every government in the Universe is unique, the
  966. Federation rates them on a scale from 0 to 15.  The scale indicates levels
  967. of government control over the citizenry.  Some examples: Level 0, showing
  968. anarchy, might describe Lebanon.  Earth, 1990 would be level 1, showing no
  969. central government, but a variety of competing regional governments.  The
  970. United States might rate level 3 or 4, most Western European governments
  971. about 5 or 6.  At the other end of the scale, The People's Republic of
  972. China would rate about 12 or 13.
  973.  
  974. Tech Index - Tech index is a measure of the level of technology the planet
  975. has achieved.  Some examples of these levels: primitive cannons become
  976. available at level 2, airplanes appear at level 5, interstellar travel
  977. indicates level 9, and the fusion gun shows up at level 15.  Level 0 is
  978. very primitive.  Earth, 1990 is about level 8, and the FEDERATION average
  979. is somewhere around 11 or 12.
  980.  
  981. Law Level - Law level is a rating similar to government type, but refers
  982. solely to private ownership of weaponry.  At level 0, there are no
  983. restrictions.  All firearms are prohibited at about level 7, and all
  984. personal weapons, including knives or daggers, are outlawed at level 10.
  985.  
  986. Short Range Scan
  987.  
  988. Press the Short Range Scan key to display a map of the relative positions
  989. of all the planets in the current star system.  Press the Exit Scan key to
  990. return to the main navigation level.
  991.  
  992. DAMAGE CONTROL
  993.  
  994. Activate the Damage Control system with the Activate Damage Control key. 
  995. Any damage that your ship suffers can be repaired by allocating repair
  996. droids to the job.  You start with three droids, and you may purchase up to
  997. six more.
  998.  
  999. Press your joystick button to activate the system selector, then move it up
  1000. or down until the damage system is selected.  Move the joystick right to
  1001. allocate droids, and left to remove them.  The more droids you allocate,
  1002. the faster repairs will be made.
  1003.  
  1004. MUSIC/SOUND EFFECTS
  1005.  
  1006. FEDERATION includes 20 different songs that you can play as background
  1007. music during your space adventures.  You may load or play a song at any
  1008. point except when you are in Hyperspace or using one of the computer
  1009. systems.  To load a song, press the Load Music key.  A menu appears, with
  1010. the > marking the currently selected song.  Use the Scroll Up and Scroll
  1011. Down keys to mark a song, the press <return> to load it.  The song plays
  1012. automatically when it has loaded.  To play a song over when it has ended,
  1013. or to restart the current song, press the Play Music key.  To interrupt
  1014. music and activate sound effects, press the Kill Music key.
  1015.  
  1016.                 16
  1017.  
  1018. ============================================================================
  1019.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1020. ============================================================================
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.    .....                                                           .....
  1025.   ::::::: The Courts of Chaos  o  Prodigy USHQ  o  (501) 470-3751 :::::::
  1026.    :: Over 1 gig of Amiga & PC  o  Worlds Largest Docs Library Online ::
  1027.     : All Prodigy & Decade releases are Free  o  Other Major Releases :
  1028.     .           Free Daily  o  Call it if your Not too Slow           .
  1029.    
  1030.     .                                                                 .
  1031.  
  1032.  
  1033.